Геймификация как средство активизации познавательного интереса школьников в процессе интеграции математики с другими предметами *

Журнал «KANT» №3(44) 2022 [стр. 268-273]

DOI: 10.24923/2222-243X.2022-44.49

Авторы: Ковшова Юлия Николаевна, кандидат педагогических наук, доцент, Яровая Евгения Анатольевна, кандидат педагогических наук, доцент, Институт физико-математического, информационного и технологического образования, Новосибирский государственный педагогический университет, Новосибирск

Ключевые слова: геймификация; активизация; познавательный интерес; обучение математике; интеграция; информационно-коммуникационные технологии; игра; общеобразовательная организация.

В статье рассмотрено применение геймифицированных учебных заданий по математике с содержанием интегрированного характера как средства активизации познавательного интереса обучающихся общеобразовательной школы. Цель исследования – опираясь на научные данные и собственный методический опыт, представить модель активизации познавательного интереса у школьников в процессе интеграции математики с различными областями знаний и показать ее эффективность при обучении математике в специализированных (инженерных) классах. Проведены обобщение и конкретизация информации из научных источников по теме исследования для создания авторской модели. Разработана, представлена и описана указанная модель. Научная новизна заключается: в постановке проблемы, научно-методическом анализе литературы, разработке и апробации модели, игр и анализе результатов проведенного эксперимента. По результатам исследования показан опыт применения авторами этой модели в специализированных (инженерных) классах общеобразовательной школы, приведены и проанализированы результаты апробации. Описана работа со студентами педагогического университета в данном направлении и приведены ее результаты. Намечены перспективы.

* Исследование выполнено при финансовой поддержке Министерства просвещения РФ в рамках исполнения государственного задания № 073-03-2022-037 на выполнение НИР по проекту "Научно-методическое обоснование геймификации в педагогическом образовании".

скачать

Литература:
1. Аликина Ю.Д., Блинова Т.Л. Активизация познавательного интереса у обучающихся в процессе обучения математике при помощи электронных образовательных ресурсов // Актуальные вопросы преподавания математики, информатики и информационных технологий. – 2019. – № 4. – С. 142-146.
2. Андриянова М. А. Использование образовательной платформы Learnis на уроках математики // Молодежь XXI века: образование, наука, инновации: материалы X Всероссийской студенческой научно-практической конференции с международным участием, Новосибирск, 08-10 декабря 2021 года / под ред. М.С. Розовой. – Новосибирск: Новосибирский государственный педагогический университет, 2022. – С. 217-219.
3. Баклыков Д.В., Блинова Т.Л., Воинкова А.В. Математический квест как средство активизации познавательного интереса обучающихся // Актуальные вопросы преподавания математики, информатики и информационных технологий. – 2021. – № 6. – С. 142-150.  
4. Биджиева С.Х., Урусова Ф.А.-А. Геймификация образования: проблемы использования и перспективы развития // Мир науки. Педагогика и психология. – 2020. – №4. – С. 14.
5. Блинова Т.Л. Имитационные дидактические игры как средство развития познавательного интереса учащихся в процессе обучения математике в общеобразовательной школе: автореф. дис. … канд. пед. наук / Блинова Татьяна Леонидовна. – Екатеринбург, 2003. – 18 с.
6. Блинова Т.Л., Горькова Е.А. Интегрированные задания для формирования познавательных универсальных учебных действий обучающихся в предметной области "математика" // Актуальные вопросы преподавания математики, информатики и информационных технологий. – 2021. – № 6. – С. 156-161.  
7. Блинова Т.Л., Куклина О.А. Формирование познавательных универсальных учебных действий обучающихся в процессе реализации межпредметных связей в предметной области "математика" // Актуальные вопросы преподавания математики, информатики и информационных технологий. – 2017. – № 2. – С. 146-151.
8.    Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса = For the Win. How GAME THINKING Can Revolutionize Your Business / Kevin Werbach, Dan Hunter; пер. с англ. А. Кардаш. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 224 с. ISBN 978-5-00057-344-0
9. Гайманова Т.Г. Педагогическая геймификация // Вестник "?РЛЕУ"-KST. – 2016. – № 2(12). – С. 85-89.
10.    Далингер В. А. Познавательный интерес учащихся и его развитие в процессе обучения математике // Вестник Вятского государственного гуманитарного университета. – 2011. – № 3-1. – С. 131.  
11.    Ельчанинова Г.Г., Рыманова Т.Е. К вопросу о воспитании познавательного интереса школьников к математике // Современные проблемы физико-математических наук: материалы VI Всероссийской научно-практической конференции с международным участием, Орел, 04-05 декабря 2020 года / под общ. ред. Т.Н. Можаровой. – Орел: Орловский государственный университет имени И.С. Тургенева, 2020. – С. 469-475.
12.    Использование мобильных приложений в процессе обучения (на примере предметной области "математика") / О.Э. Афанасьева, Т.Л. Блинова, К.Ю. Наймушина, И.Н. Семенова // Актуальные вопросы преподавания математики, информатики и информационных технологий. – 2019. – № 4. – С. 154-162.
13.    Ковшова Ю.Н., Сухоносенко М.Н., Яровая Е.А. Геймификация как средство формирования математической грамотности обучающихся основной школы // Мир науки. Педагогика и психология. – 2021. – Т. 9. – № 4.
14.    Кондрашова Е.В. Геймификация в образовании: математические дисциплины. // Образовательные технологии и общество. – 2017. – Т. 20. – № 1. – С. 467-472.
15.    Кудрявцев О.Е. Внедрение игровой компоненты в обучение математическим дисциплинам // Академический вестник Ростовского филиала Российской таможенной академии. – 2020. – № 4 (41). – С. 78-85.
16.    Курташова М.А. Методика использования игровых форм в предпрофильных классах при обучении математике // Молодежь XXI века: образование, наука, инновации: материалы IX Всероссийской студенческой научно-практической конференции с международным участием, Новосибирск, 02-04 декабря 2020 года / под ред. Т.А. Василенко. – Новосибирск: Новосибирский государственный педагогический университет, 2020. – С. 283-284.
17.    Пузаренко А. В. Разработка математической игры как средства повышения интереса к изучению математики с помощью элементов геймификации в обучении // Шаг в науку: материалы XII Региональной научно-практической конференции студентов и магистрантов ИФМИТО НГПУ (Новосибирск, 26-30 апр. 2021 г.). – Новосибирск: Новосибирский государственный педагогический университет, 2021. – С. 190-191.
18.    Пузаренко А.В. Разработка математического упражнения в качестве средства повышения интереса к обучению с помощью элементов геймификации // Молодежь XXI века: образование, наука, инновации: материалы X Всероссийской студенческой научно-практической конференции с международным участием, Новосибирск, 08-10 декабря 2021 года / под ред. М.С. Розовой. – Новосибирск: Новосибирский государственный педагогический университет, 2022. – С. 343-344.
19.    Пчелянская Н.С. Математика в интеграции с другими дисциплинами как средство развития мировоззренческих взглядов личности обучающихся // Вестник ТОГИРРО. – 2020. – № 1(44). – С. 18-19.
20.    Рыманова Т.Е. Воспитание познавательного интереса школьников к математике: пути реализации // Вопросы педагогики. – 2020. – № 11-2. – С. 283-287.
21.    Стефанова Н.Л. Роль математики в интеграции образовательного процесса в школе // Современные проблемы обучения математике в школе и вузе: материалы Международной научно-методической конференции: в 2-х томах, Псков, 04-06 октября 2018 года. – Псков: Псковский государственный университет, 2019. – С. 134-140.
22.    Туснолобова А.А., Блинова Т.Л. Активизация познавательного интереса учащихся 5-6 классов на уроках математики при решении нестандартных и занимательных задач // Актуальные вопросы преподавания математики, информатики и информационных технологий: Межвузовский сборник научных работ. – Екатеринбург: Уральский государственный педагогический университет, 2016. – С. 231-235.
23.    Устинова И.В. Преимущества и недостатки онлайн-тренажеров в процессе обучения математике в школе // Шаг в науку: материалы XII Региональной научно-практической конференции студентов и магистрантов ИФМИТО НГПУ (Новосибирск, 26-30 апр. 2021 г.). – Новосибирск: Новосибирский государственный педагогический университет, 2021. – С. 193-195.
24.    Яровая Е.А. Формирование метапредметной компетентности учащихся 7-х классов основной школы (биология, математика) / Е.А. Яровая, под ред. чл.-корр. РАО, проф. А.Ж. Жафярова: Мин-во образования и науки РФ, Новосиб. гос. пед. ун-т. – Новосибирск: Изд-во НГПУ. 2015. – 168 с.
25.    Яровая Е.А., Ковшова Ю.Н., Сухоносенко М.Н. Использование геймификации в учебном процессе общеобразовательной школы: учебно-методическое пособие для студентов педагогических профилей и учителей общеобразовательных школ. – Новосибирск: Общество с ограниченной ответственностью "Немо Пресс", 2021. – 83 с. ISBN 978-5-6041902-3-4.

Gamification as a means of activating the cognitive interest of schoolchildren in the process of integrating mathematics with other subjects *

Authors: Kovshova Yuliya Nikolayevna, PhD of Pedagogical sciences, Associate Professor, Yarovaya Yevgeniya Anatolyevna, PhD of Pedagogical sciences, Associate Professor, Institute of Physics and Mathematics, Information and Technological Education, Novosibirsk State Pedagogical University, Novosibirsk

Keywords: gamification; activation; cognitive interest; teaching mathematics; integration; information and communication technologies; game; school.

The article considers the use of gamified educational tasks in mathematics with the content of an integrated nature as a means of activating the cognitive interest of students in a general education school. The purpose of the study is to present a model of activating cognitive interest among schoolchildren in the process of integrating mathematics with various fields of knowledge, and to show its effectiveness in teaching mathematics in specialized (engineering) classes, based on scientific data and our own methodological experience. Generalization and concretization of information from scientific sources on the research topic were carried out to create the author's model. The specified model is developed, presented and described. Scientific novelty lies in: problem statement, scientific and methodological analysis of literature, development and testing of models, games and analysis of the results of the experiment. Based on the results of the study, the experience of using this model by the authors in specialized (engineering) classes of a general education school is shown, and the results of testing are presented and analyzed. The work with students of the Pedagogical University in this direction is described and its results are given. Prospects are outlined.

* The study was carried out with the financial support of the Ministry of Education of the Russian Federation as part of the execution of state task No. 073-03-2022-037 for the implementation of research work on the project "Scientific and methodological justification of gamification in teacher education".
{{ ELEMENTS.length }}
Наименование
Цена
Количество
Артикул : {{ item.MODEL }}
{{ item.STATUS }}
{{ item.PRICE }}
{{ item.OLD_PRICE }}
- +
Вы экономите: {{ DATA.TOTAL_DISCOUNT_SUM }}
Итого: {{ DATA.TOTAL_SUM }}
Вы можете вернуться в каталог и продожить покупки
Вернуться и продолжить покупки