Геймификация в образовании как фактор повышения мотивации к учебному материалу при изучении курса родной литературы *

Журнал «KANT» №3(44) 2022 [стр. 239-244]

DOI: 10.24923/2222-243X.2022-44.44

Авторы: Дулова Светлана Алексеевна, аспирант, Кузнецова Татьяна Алексеевна, студент , Северный (Арктический) федеральный университет имени М.В. Ломоносова, Архангельск

Ключевые слова: геймификация; визуальная новелла; Ле Руа; мезенские "робинзоны"; родная литература; кластер; технология развития критического мышления.

Цель исследования – рассмотреть теоретические аспекты геймификации как новейшей образовательной технологии, а также проанализировать практическое применение данной технологии на уроках по родной литературе в основной школе в классах гуманитарного профиля. В статье отмечается, что феномен геймификации основывается на трех составляющих: мгновенной обратной связи; повышении мотивации обучающихся к изучаемому предмету; развитии умения анализировать художественный текст. Научная новизна заключается в попытке внедрить в практику изучения художественного произведения XVIII века визуальную новеллу как способ повышения мотивации учащихся к чтению литературных произведений родного края; определить преимущества такого подхода в сравнении с традиционными приемами обучения литературе в школе. В результате были выявлены такие преимущества данной технологии, как развитие у обучающихся творческого подхода к анализу текстов и формирование навыков критического мышления, необходимых современному школьнику в реальной жизни.

* Статья подготовлена при поддержке РНФ (проект №22-28-20412).

скачать

Литература:
1. Зеленина Л.Е. Визуальные новеллы как способ формирования иноязычной проектной компетенции / Л.Е. Зеленина, Н.Г. Соснина // Педагогическое образование в России. – 2020. – № 2. – С. 154-158. – DOI 10.26170/po20-02-19.
2. Иголкина М.И. Использование элементов геймификации в обучении иностранному языку в техническом вузе / М.И. Иголкина, В.С. Язынина // Гуманитарный вестник. – 2021. – № 1 (87). – С. 1-6. DOI: 10.18698/2306-8477-2021-1-702.
3. Калачева И.Е. Визуализация информации как один из способов развития критического мышления в образовательном пространстве школы и вуза. Использование технологии Фишбоун при изучении литературы / И.Е. Калачева // Преподаватель года 2020 : сборник статей Международного профессионально-исследовательского конкурса. – Петрозаводск, 2020. – С. 63-71.
4. Кузнецова Т.А. Возможности применения RPG квестов на занятиях по русской литературе / Т.А. Кузнецова // Актуальные вопросы инновационного развития Арктического региона РФ : сборник материалов III Всероссийской научно-практической конференции. – Архангельск, 2022. – С. 376-381.
5. Ле Руа П.-Л. Приключения четырех российских матросов к острову Шпицбергену бурей принесенных. – Изд. 4-е. – М.: Мысль. – 1975. – 56 с.
6. Мельник В.Н. Геймификация как передовая образовательная технология / В.Н. Мельник // Современные проблемы обучения математике в школе и вузе: материалы Всероссийской научно-методической конференции. В 2-х томах. – Псков, 2020. – С. 16-20.
7. Орлова В.О. Геймификация как способ организации обучения / В.О. Орлова, В. Н. Титова // Вестник ТГПУ. – 2015. – № 9 (162). – С. 60-64.
8. Петюкевич, Т. В. Преимущества геймификации учебного процесса школы / Т. В. Петюкевич // 75-я научная конференция студентов и аспирантов Белорусского государственного университета: материалы конференции: в 3 частях. – Минск, 2018. – С. 428-432.
9. Романова Г.А. Проблемы геймификации в образовании / Г.А. Романова // Известия АСОУ. -2018. – № 6. – С. 52-55.
10. Румянцева С.А. Визуальная новелла и особенности ее бытования в России / С.А. Румянцева // Молодой исследователь: от идеи к проекту : материалы студенческой научно-практической конференции, Йошкар-Ола, 26-30 апреля 2021 года. – Йошкар-Ола: Марийский государственный университет, 2021. – С. 531-533.
11. Сартакова Е.Е. Проблемы развития теории геймификации в России / Е.Е. Сартакова // Вестник Томского государственного педагогического университета. – 2022. – Вып. 2 (220). – С. 168-187.
12. Тихонович Т.И. Симуляция и геймификация в современном образовательном пространстве в системе преподавания РКИ / Т.И. Тихонович // KANT. – 2021. – №1 (38). – С. 344-348.
13. Тихонович Т.И. Геймификация в системе компетентностного подхода / Т.И. Тихонович // KANT. – 2021. – №2 (39). – С. 428-432.
14. Шахова В.Е. Хронотоп Арктики в повести о русских робинзонах 18 века / В.Е. Шахова // Актуальные вопросы инновационного развития арктического региона РФ : сборник материалов Всероссийской научно-практической конференции. – Архангельск, 2020. – С. 381-385.

Gameplay in education as a factor in increasing motivation to learning material in the study course of native literature *

Authors: Dulova Svetlana Alexeevna, Postgraduate student , Kuznetsova Tatiana Alexeevna, student , Northern (Arctic) Federal University named after M. V. Lomonosov, Arhangelsk

Keywords: gameplay; visual novel; Le Roi; Mezen "robinsons"; native literature; cluster; development of critical thinking.

The purpose of the study is to consider the theoretical aspects of gamephymification as the latest educational technology; to analyze the practical application of this technology in the lessons in native literature in the basic school in the humanitarian classes. The article notes that the phenomenon of gameplay is based on three components: instant feedback; increasing the motivation of students to the studied subject; developing the ability to analyze the artistic text. The scientific novelty consists in an attempt to introduce into the practice of studying the 18th century visual novel as a way to increase the motivation of students to read the literary works of their native land; to determine the advantages of this approach in comparison with traditional methods of teaching literature in school. As a result reveals such advantages of this technology as development of students' creative approach to the analysis of texts and formation of skills of critical thinking, which are necessary for modern schoolchildren in real life.

* The article was prepared with the support of the Russian Science Foundation (project No. 22-28-20412).
{{ ELEMENTS.length }}
Наименование
Цена
Количество
Артикул : {{ item.MODEL }}
{{ item.STATUS }}
{{ item.PRICE }}
{{ item.OLD_PRICE }}
- +
Вы экономите: {{ DATA.TOTAL_DISCOUNT_SUM }}
Итого: {{ DATA.TOTAL_SUM }}
Вы можете вернуться в каталог и продожить покупки
Вернуться и продолжить покупки