Электронный просьюмеризм: структурная специфика и основные проблемы его практической реализации на примере Википедии и игровой индустрии

Журнал «KANT: Social Sciences & Humanities Series» №1(17) 2024 [стр. 127-133]

DOI: 10.24923/2305-8757.2024-17.14

Авторы: Гончаров Николай Владимирович, кандидат философских наук, старший преподаватель кафедры Философии, культурологии и социологии SPIN-код: 1696-8538, Ляшенко Павел Васильевич, кандидат философских наук, доцент кафедры рекламы, связей с общественностью и прикладной политологии SPIN-код: 7748-6779, Оренбургский государственный университет, Оренбург

Ключевые слова: просьюмеризм; psrodusage; децентрализация; партиципаторность; одноранговость.

Цитировать: Гончаров Н.В., Ляшенко П.В. Электронный просьюмеризм: структурная специфика и основные проблемы его практической реализации на примере Википедии и игровой индустрии // KANT: Social science & Humanities. – 2024. – №1(17). – С. 127-133. EDN: FRPJUV. DOI: 10.24923/2305-8757.2024-17.14

В статье рассматриваются особенности некоторых форм электронного просьюмеризма как активно развивающейся партиципаторной электронно-сетевой среды. Акцентируется внимание на структурных особенностях организации электронного просьюмеризма, выражающихся в открытости, одноранговости, гетерархичности, децентрализации и декоммерциализации. Данные структурные свойства электронного просьюмеризма могут иметь некоторые функциональные преимущества, заключающиеся в том, что более "горизонтальная" модель взаимодействия производителей и потребителей (пользователей) в плане развития инноваций обладает большим потенциалом. Анализ практических особенностей некоторых форм электронного просьюмеризма на примере Википедии и игровой индустрии показал не только преимущества партиципаторных практик взаимодействия производителей и потребителей в электронной среде, но и существенные ограничения и недостатки. Во-первых, принцип открытости и отсутствие строгого контроля качества в создании контента (информационного, образовательного, игрового и т.д.) несет риски, связанные с низким качеством, создаваемой продукции. Во-вторых, на примере игровой индустрии, несмотря на условную открытость, пользователи (потребители) существенно инструментально ограничены со стороны разработчиков в "производстве" игрового контента. В-третьих, игровые компании часто присваивают идеи пользователей, таким образом, используя декоммерциализированные просюмерские практики в чисто коммерческих целях.

скачать

Литература:
1. Бакулев Г.П. Нормативные теории массовой коммуникации // Социологические исследования. – 2005. – №1. – С. 105-114.
2. Макаров В.А. (2014) Парадоксы Википедии: когда проигрывает авторитетность? // Библиотечное дело. – 2014. – № 17 (227). – С. 6-10.
3. Тоффлер Э. Третья волна / Э. Тоффлер. – М.: ACT, 1999.
4. Удобная, полезная, объективная: россияне оценили "Википедию" / Анкетолог. – 2019. URL: https://iom.anketolog.ru/2019/11/08/rossiyane-o-wikipedii (дата обращения: 11.08.2023)
5. Arakji R.Y., Lang K.R. Digital Consumer Networks and Producer-Consumer Collaboration: Innovation and Product Development in the Video Game Industry // Journal of Management Information Systems. – 2007. – №24. – P. 195 – 219.
6. Behr K.-M., Huskey R., Weber R. Creative Interactivity: Customizing and Creating Game Content / Video Games and Creativity: Explorations in Creativity Research. – Elsevier, 2015.
7. Bird S.E. Are We All Produsers Now?// Cultural Studies. – 2011. – № 25. – P. 502-516. DOI:10.1080/09502386.2011.600532
8. Blank G., Reisdorf B. The Participatory Web // Information. – 2012. №15(4). – P. 537-554. DOI:10.1080/1369118X.2012.665935.
9. Bruns A. Blogs, Wikipedia, Second Life and Beyond / A. Bruns. – New York: Peter Lang, 2008.
10. Bruns A. From Prosumption to Produsage / Handbook on the Digital Creative Economy. – Cheltenham, 2013. UK: Edward Elgar. – P. 67-78.
11. Bruns A. Produsage: Towards a Broader Framework for User-Led Content Creation. Proceedings of 6th ACM SIGCHI Conference on Creativity and Cognition 2007. Association for Computing Machinery, United States of America, – P. 99– 105.
12. Cubitt S. Media Studies and New Media Studies // A Companion to New Media Dynamics, ed. J. Hartley, J. Burgess, A. Bruns. – New York, Wiley-Blackwell, 2013.
13. Encyclopdia Britannica. – Fatally Flawed. Refuting the recent study on encyclopedic accuracy by the journal Nature. – March, 2006. URL: https://corporate.britannica.com/britannica_nature_ response.pdf (дата обращения: 25.08.2023)
14. Giles J. Internet encyclopaedias go head to head // Nature. – 2005. – № 438. – P. 900-901. https://doi.org/10.1038/438900a
15. Hippel E. Democratizing Innovation / E. Hippel. – Cambridge: Massachusetts, 2005.
16.    Hong R. Game Modding, Prosumerism and Neoliberal Labor Practices // International Journal of Communication. – 2013. – №7. – P. 984-1002.
17. Jenkins H. Convergence Culture / H. Jenkins. – New York: University Press, 2006.
18. Miller J. (2014) Building academic literacy and research skills by contributing to Wikipedia: A case study at an Australian university // Journal of Academic Language and Learning. – 2014. – №8. – P. 72-86.
19.  Mostafa M.M. Twenty years of Wikipedia in scholarly publications: a bibliometric network analysis of the thematic and citation landscape // Qual Quant. – 2023. – № 57. – P. 5623-5653 https://doi.org/10.1007/s11135-023-01626-7
20. O'Boyle N. Produsers: New Media Audiences and the Paradoxes of Participatory Culture // Communication Theory for Humans Palgrave. – Macmillan, Cham, 2022.
21. Shannon V. A 'more revolutionary' Web // International Herald Tribune. Retrieved. URL: https://www.nytimes.com/2006/05/23/technology/23iht-web.html (дата обращения: 12.05.2023)
22.  Wang T. – L. From News Receiver to News Produser – The New Relationship between Journalists and Audience in Web 2.0. Advances in Journalism and Communication. – 2016. – №4(2). – P. 55-66 DOI:10.4236/ajc.2016.42006

Electronic prosumerism: structural peculiarities and main problems of practical implementation using Wikipedia and games as examples

Authors: Goncharov Nikolay Vladimirovich, PhD of Philosophical sciences, Senior Lecturer , Lyashenko Pavel Vasilievich, PhD of Philosophical sciences, Associate Professor , Orenburg State University, Orenburg

Keywords: prosumerism; psrodusage; decentralisation; participatory; peer-to-peer.

The article considers the characteristics of some forms of electronic prosumerism as an actively developing participatory electronic network environment. It focuses on the structural features of the organisation of electronic solicitation, expressed in terms of openness, peer-to-peer, heterarchy, decentralisation and decommercialisation. These structural characteristics of electronic prosumerism may have some functional advantages in that a more "horizontal" model of interaction between producers and consumers (users) in terms of innovation development has greater potential. The analysis of the practical features of some forms of electronic solicitation, using Wikipedia and the games industry as examples, has shown not only the advantages of participatory practices of interaction between producers and consumers in the electronic environment, but also significant limitations and disadvantages. Firstly, the principle of openness and the lack of strict quality control in the creation of content (information, education, games, etc.) entail risks associated with the low quality of the products created. Secondly, as the example of the games industry shows, despite the conditional openness, users (consumers) are significantly instrumentally restricted by developers in the "production" of game content. Thirdly, game companies often appropriate users' ideas and thus use decommercialised prosumer practices for purely commercial purposes.
{{ ELEMENTS.length }}
Наименование
Цена
Количество
Артикул : {{ item.MODEL }}
{{ item.STATUS }}
{{ item.PRICE }}
{{ item.OLD_PRICE }}
- +
Вы экономите: {{ DATA.TOTAL_DISCOUNT_SUM }}
Итого: {{ DATA.TOTAL_SUM }}
Вы можете вернуться в каталог и продожить покупки
Вернуться и продолжить покупки