Электронный просьюмеризм: структурная специфика и основные проблемы его практической реализации на примере Википедии и игровой индустрии
Журнал «KANT: Social Sciences & Humanities Series» №1(17) 2024 [стр. 127-133]
DOI: 10.24923/2305-8757.2024-17.14
Ключевые слова: просьюмеризм; psrodusage; децентрализация; партиципаторность; одноранговость.
В статье рассматриваются особенности некоторых форм электронного просьюмеризма как активно развивающейся партиципаторной электронно-сетевой среды. Акцентируется внимание на структурных особенностях организации электронного просьюмеризма, выражающихся в открытости, одноранговости, гетерархичности, децентрализации и декоммерциализации. Данные структурные свойства электронного просьюмеризма могут иметь некоторые функциональные преимущества, заключающиеся в том, что более "горизонтальная" модель взаимодействия производителей и потребителей (пользователей) в плане развития инноваций обладает большим потенциалом. Анализ практических особенностей некоторых форм электронного просьюмеризма на примере Википедии и игровой индустрии показал не только преимущества партиципаторных практик взаимодействия производителей и потребителей в электронной среде, но и существенные ограничения и недостатки. Во-первых, принцип открытости и отсутствие строгого контроля качества в создании контента (информационного, образовательного, игрового и т.д.) несет риски, связанные с низким качеством, создаваемой продукции. Во-вторых, на примере игровой индустрии, несмотря на условную открытость, пользователи (потребители) существенно инструментально ограничены со стороны разработчиков в "производстве" игрового контента. В-третьих, игровые компании часто присваивают идеи пользователей, таким образом, используя декоммерциализированные просюмерские практики в чисто коммерческих целях.
1. Бакулев Г.П. Нормативные теории массовой коммуникации // Социологические исследования. – 2005. – №1. – С. 105-114.
2. Макаров В.А. (2014) Парадоксы Википедии: когда проигрывает авторитетность? // Библиотечное дело. – 2014. – № 17 (227). – С. 6-10.
3. Тоффлер Э. Третья волна / Э. Тоффлер. – М.: ACT, 1999.
4. Удобная, полезная, объективная: россияне оценили "Википедию" / Анкетолог. – 2019. URL: https://iom.anketolog.ru/2019/11/08/rossiyane-o-wikipedii (дата обращения: 11.08.2023)
5. Arakji R.Y., Lang K.R. Digital Consumer Networks and Producer-Consumer Collaboration: Innovation and Product Development in the Video Game Industry // Journal of Management Information Systems. – 2007. – №24. – P. 195 – 219.
6. Behr K.-M., Huskey R., Weber R. Creative Interactivity: Customizing and Creating Game Content / Video Games and Creativity: Explorations in Creativity Research. – Elsevier, 2015.
7. Bird S.E. Are We All Produsers Now?// Cultural Studies. – 2011. – № 25. – P. 502-516. DOI:10.1080/09502386.2011.600532
8. Blank G., Reisdorf B. The Participatory Web // Information. – 2012. №15(4). – P. 537-554. DOI:10.1080/1369118X.2012.665935.
9. Bruns A. Blogs, Wikipedia, Second Life and Beyond / A. Bruns. – New York: Peter Lang, 2008.
10. Bruns A. From Prosumption to Produsage / Handbook on the Digital Creative Economy. – Cheltenham, 2013. UK: Edward Elgar. – P. 67-78.
11. Bruns A. Produsage: Towards a Broader Framework for User-Led Content Creation. Proceedings of 6th ACM SIGCHI Conference on Creativity and Cognition 2007. Association for Computing Machinery, United States of America, – P. 99– 105.
12. Cubitt S. Media Studies and New Media Studies // A Companion to New Media Dynamics, ed. J. Hartley, J. Burgess, A. Bruns. – New York, Wiley-Blackwell, 2013.
13. Encyclopdia Britannica. – Fatally Flawed. Refuting the recent study on encyclopedic accuracy by the journal Nature. – March, 2006. URL: https://corporate.britannica.com/britannica_nature_ response.pdf (дата обращения: 25.08.2023)
14. Giles J. Internet encyclopaedias go head to head // Nature. – 2005. – № 438. – P. 900-901. https://doi.org/10.1038/438900a
15. Hippel E. Democratizing Innovation / E. Hippel. – Cambridge: Massachusetts, 2005.
16. Hong R. Game Modding, Prosumerism and Neoliberal Labor Practices // International Journal of Communication. – 2013. – №7. – P. 984-1002.
17. Jenkins H. Convergence Culture / H. Jenkins. – New York: University Press, 2006.
18. Miller J. (2014) Building academic literacy and research skills by contributing to Wikipedia: A case study at an Australian university // Journal of Academic Language and Learning. – 2014. – №8. – P. 72-86.
19. Mostafa M.M. Twenty years of Wikipedia in scholarly publications: a bibliometric network analysis of the thematic and citation landscape // Qual Quant. – 2023. – № 57. – P. 5623-5653 https://doi.org/10.1007/s11135-023-01626-7
20. O'Boyle N. Produsers: New Media Audiences and the Paradoxes of Participatory Culture // Communication Theory for Humans Palgrave. – Macmillan, Cham, 2022.
21. Shannon V. A 'more revolutionary' Web // International Herald Tribune. Retrieved. URL: https://www.nytimes.com/2006/05/23/technology/23iht-web.html (дата обращения: 12.05.2023)
22. Wang T. – L. From News Receiver to News Produser – The New Relationship between Journalists and Audience in Web 2.0. Advances in Journalism and Communication. – 2016. – №4(2). – P. 55-66 DOI:10.4236/ajc.2016.42006
Electronic prosumerism: structural peculiarities and main problems of practical implementation using Wikipedia and games as examples
Keywords: prosumerism; psrodusage; decentralisation; participatory; peer-to-peer.